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L'univers

        Bref historique

l y a très longtemps, dans la Galaxie de la Grande Roue, une dizaine de planètes libres décidèrent ensemble de s'unir pour former une Fédération dont le but principal était de se protéger d'éventuelles invasions de peuples avides des richesses naturelles de ces " planètes vertes " telles que Brahmânda, Némos, Shalla ou Gaëmalis la resplendissante ...
Pour être à même de se défendre, la construction d'une flotte spatiale débuta ainsi que la construction de la grande station spatiale Pyrapolis.

u fil du temps, les souverains planétaires se virent supplanter par le Conseil Suprême, lui même à la solde du Metall Imperator.
Toujours plus grand, toujours plus fort, le Metall Imperium ravagea l'écosystème de nombre de planètes rendues ainsi stériles ... aussitôt, des contestations, des mouvements de rébellion émergèrent et pour y mettre un terme, le Metall Imperium instaura un blocus.

'était il y a 1000 ans ...


        Aujourd'hui, an 7000 du calendrier standard

Le Décor

l est clair dorénavant que les planètes libres et le Metall Imperium sont deux forces distinctes, mais de poids très inégal. La flotte spatiale du M.I. est répartie dans la galaxie et a pour mission de contrôler les déplacements de tout engin spatial, le blocus étant toujours de mise " théoriquement ".

utour de Pyrapolis, gravite la petite base stellaire Astropolis III, où tous les engins spatiaux en direction de la station doivent faire escale et être contrôlés.
C'est dans cette base que les PJ vont apprendre ce que c'est de devoir survivre quand on n'a pas les critères ( très souvent raciaux) imposés par le M.I. ...

ur Astropolis III, plusieurs races cohabitent et aucune n'a vu sa planète d'origine, ce qui génère chez certains une irrésistible envie de retourner dans leur monde originel, mais un problème s'impose : le blocus n'a toujours pas été levé ...

es peuples font affaire avec le M.I., d'autres lui vouent une haine inextinguible, certains sont acceptés, d'autres tolérés et d'autres traqués à mort ... Des races comme les Arkalians, les Gaëmalites, les Golems et les Shallaïns sont interdites de séjour donc passables de mort … bien sûr, il est possible d'incarner ces races, histoire de mettre un peu de piment ! !

omme bon nombre de cités, cette base est divisée en 3 quartiers : la Haute-Ville, peuplée de gens biens sous tous rapports ; la Cité du milieu, assez populaire et très commerçante ; et enfin, les Bas-fonds où l'on trouve toute la racaille ... Les Sharggs formant la milice impériale patrouillent régulièrement dans les deux premiers quartiers ... Et pourtant, ça n'empêche pas d'organiser régulièrement et illicitement une immense réunion clandestine où tout se monnaye et qui fait le charme d'Astropolis III : le Bazaar. Se déroulant à chaque fois dans un endroit différent, la rumeur court soudainement chez les parias que la nuit prochaine, un bazaar va avoir lieu ... c'est un endroit digne d'un souk où l'on trouve TOUT ! Et donc tout ce que les PJ pourraient éventuellement avoir besoin ... :o)


La Psykomagie

a magie ou plutôt la psykomagie est présente dans ce monde de SF, l'auteur l'a d'ailleurs très bien décrite et la justifie. Nous n'allons pas tout reprendre mais plutôt essayer de vous en donner une petite idée.

et art existe sous trois modalités selon le type da magie utilisée :
  • La psykomagie tellurique puise dans l'énergie dégagée par la planète verte et est donc utilisable sur la planète d'origine du personnage. Elle a des effets plutôt doux, positifs ...
  • La psykomagie résiduelle résulte de l'énergie émises par les pensées de personnes confinées dans un espace restreint ( comme par exemple les stations … oh quelle chance pour les PJ sur Astropolis !). Ce type de magie a été développé du fait que beaucoup d'individus étaient loin de leur planète et donc ne pouvaient plus pratiquer de magie. Cependant, ses effets sont généralement destructeurs et négatifs …
  • Enfin, la psykomagie étherique, qui puisent dans l'énergie présente dans tout le cosmos, est celle qui permet de faire de puissantes choses car elle peut agir sur le temps et l'espace .. .
ttention tout de même ! la pratique de la magie nécessite un investissement total de l'être et de ses capacités … Or, les individus n'utilisent que partiellement le potentiel de leur cerveau, donc pour dépasser ses limites, les psykomages usent d'une drogue appelée " l'élixir " sans quoi, il est impossible de faire quoique ce soit .. et l'élixir n'est pas sans entraîner d'effets négatifs : c'est le revers de la médaille ! !

Les Races

ous n'allons pas décrire toutes les races incarnables tout de suite mais seulement quelques unes, juste pour avoir quand même un peu de surprise et d'inédit en achetant le livre ! Les autres viendront plus tard ...

  • LE GOLEM

    'est un être androïde, fait de protocarbone en surface qui ne trahit pas son origine artificielle .. il n'est pas très versé dans l'humour et semblerait afficher résolument un visage inexpressif en quelconque situation.
    Même en tant que " machines ", les Golems ne peuvent être réduits à ce simple état, car ils sont doués d'intelligence et d'une logique implacable. Malheureusement, c'est ce qui les a conduits à se révolter contre l'esclavagisme dont ils étaient victimes ..
    De fait, le Golem est hors-la-loi aux yeux du Metall Imperium ..
    En tant qu'être artificielle, il est doté de quelques " pouvoirs " non négligeables telles que la régénération, la vision thermographique, l'invulnérabilité psychique .. pratiques, non ?


    © Alexis Santucci

  • LE GAEMALITE

    i on faisait cliché, on attribuerait au Golem la place du garde du corps ( euh .. oserais-je dire bourrin ?), tandis que le Gaëmalite évoluerait plutôt dans la sphère sociale, du fait de son charisme inné et de son altruisme.
    Cependant, ceux de son espèce sont farouchement attachés à leur planète verte d'origine dont ils n'ont d'ailleurs jamais foulé le sol, et leur haine pour le Metall Imperium est à la hauteur de leur amour pour Gaëmalis … Déclarés également hors-la-loi, ils ont appris à survivre dans l'illégalité et excellent dans le maniement de l'Adamante, l'arme de prédilection des Gaëmalites.
    Ils peuvent voir dans la nuit s'il demeure une source faible de lumière et ont aussi en second pouvoir, celui de régénération.


    © Alexis Santucci

  • LE YZZ

    nfin, voilà une description de la petite créature (trop craquante ;o) qui vous accueille sur la page principale. Le Yzz est une petite chose volante, enjouée, facétieuse et bavarde (... qui bien jouée, risquera d'en énerver plus d'un, dans le genre " kender " pour ceux qui connaissent :o) ).
    Plutôt pacifiste, il ne combattra que s'il y est contraint et parfois même, si l'on touche à ce qui lui est cher, il en surprendra plus d'un et deviendra limite berserker ! ! !
    C'est un être d'apparence fragile mais qui a une connaissance innée très développée de la psykomagie, il peut quasiment faire des miracles ... Un petit aperçu : guérison, résurrection ... de quoi plaire à certains joueurs.


    © Alexis Santucci


    eux autres types de personnages incarnables apparaîtront dans la prochaine mise à jour, il s'agit des Shallaïns et des Arkalians mais aussi seront décrites des races ( non incarnables ) appartenant au bestiaire comme les Vultans, forgerons de la galaxie ou les Moritoris, une sorte d'extraterrestre-cheval colérique qui tire sur tout ce qui bouge !

La BlasterBank

ne des grandes originalités de ce jeu réside dans le fait qu'une organisation mystérieuse appelée la BlasterBank détient le monopole des armes à feu dits " blasters " et ce d'une manière assez particulière.

ourvue d'une technologie inconnue des habitants de la galaxie de la Grande Roue, elle " loue " des blasters et des munitions qui se téléportent instantanément, à condition bien sûr d'avoir souscrit un contrat ( payant, cela coule de source !) en bonne et due forme.
Donc, plus besoin de se soucier d'emmener assez d'armement pour une mission commando !

h ! mais j'oubliais un petit détail : les munitions coûtent chères, très chères ...


Le Shaïn Tull

e Shaïn Tull ne va pas être entièrement développé ici, c'est normal sinon le livre deviendrait inutile (!) mais nous allons essayer de vous faire entrevoir ce qui se cache derrière ces deux mots et vous donnez envie d'en savoir plus ...

ignifiant "le combat magnifique", cette tradition revêt un caractère sacré et s'avère bien plus qu'un simple duel ou qu'une vulgaire confrontation entre deux adversaires ...
Les guerriers magnifiques, ou kenshaïns sont l'élite qui pratique ce rituel. Si un kenshaïn juge qu'un guerrier est digne d'être son ennemi, il lui demande solennellement en public d'être son arakshaïn. Si ce dernier accepte, une cérémonie est pratiquée, à la fin de laquelle, les deux protagonistes sont à présent ennemis mortels, et se vouent un respect inébranlable ( un peu dur à saisir ??! ça sera plus clair à la lecture du livre de base).
Par la suite, les ennemis vont se traquer ou bien attendre plus sagement le moment et le lieu idéaux où ils s'affronteront et ce, avec force et honneur, pour que la scène soit gravée dans les esprits présents et qu'elle dégage une aura de merveilleux.

alheur à celui qui tuerait l'arakshaïn d'un kenshaïn, car comme le disait jadis Shahzenn, fondateur de cet ordre : "La mort de mon ennemi m'appartient. Malheur à celui qui lui ôterait la vie, car il m'ôterait du même coup le plus précieux de mes biens".

Pourquoi le Shaïn Tull ? il s'agit en fait pour ses pratiquants de perpétuer une tradition qui détermine ce que sont les valeurs réelles d'un être humain, retrouver des valeurs morales qui depuis déjà quelques temps ne sont plus que de vagues souvenirs pour certains. Bref, restaurer des rapports de loyauté entre les êtres.

ous découvrirez dans le livre de base, la " bible " des kenshaïns, leurs 7 commandements et c'est un peu pour cela, qu'on peut dire que c'est une voie à suivre, au même titre que la voie du samouraï et bien d'autres ..